hello,大家好,我是本期的分享员老乔,今天我们来专门开一个新的栏目《老乔思享》。之所以开这么一个栏目呢,主要是感觉最近的内容,越来越偏项目上思考了,非像运营、投放、产品那样,有具体执行的东西。
这些思考,更多的是老乔基于自己对市场的观察与思考,对团队对项目的观察与思考。这些思考,或许有对,也或许有错,但仅为这一时间我的思考。
在这过程中,如果各位小伙伴有一些自己的想法,欢迎来和老乔交流,碰撞出思享的火花!
一、内卷的IAA小游戏:
1、IAA游戏的黄金年代
24年11月份的时候,老乔发了一篇文章,名为《IAA游戏的黄金年代》。是那时候刚参加完腾讯的大会,当时整个市场依旧是很火热的,大家也能看到很多机会,很多人也依旧信心满满,想着25年要大干一场。
然后转眼到了25年,现在已经过去半年时间了,整个市场从年初的有点迷茫,到现在的清晰明了,内卷厮杀的号角已经吹起。
或许,这是IAA游戏的黄金年代,但注定只会成为少部分人的黄金年代。
2、内卷的IAA小游戏
25年的IAA小游戏下半场,老乔觉得局势已经比较明朗了。这个暑假明显比暑假前的数据还差。这个和24年以及23年的暑假,都大相径庭。
前两年的暑假,各家都在冲消耗,这个品类10万,那个品类20万的冲。那个时候,不管是中大场,还是小厂,亦或者个人,都有机会,都能从里面赚到钱。
到了25年的暑假,现在已经过去一半了,整个市场明显没有了之前的热闹,反而多了不少血腥味。
之前大家赚的是平台的钱,广告主的钱。然后今年,大家赚的是同行的钱。
表现一:素材审核一紧再紧
从24年开始,平台的规则开始收紧,但25年是真的卡到大家脖子上了。
以前大家觉得微信好做,有相当一部分原因是,能跑一些擦边素材,以及不是很卷素材的创新。
以前的找茬、逆袭、成语、超休、消除等好几个玩法,都是擦边素材的重灾区。很多游戏,都是靠擦边素材起量的。比如诱导点击素材、社会对立素材、美女擦边素材、恐怖素材等。
平台从扣保证金到封广告封主体,从人工审核到AI审核。都是一步步在收紧审核机制。
3.0刚开始,大家都还是在卷基建,到现在审核规则的卡紧,再加上首发、高潜这些素材标签的引导,逼着大家进行卷素材了。
微信的规则就是,顺我者昌逆我者亡,跟着平台的规则走,平台多少还是能留一口饭吃的
(实在吃不上饭了,平台也大概率不会管了,现在整个平台的游戏开发者足够多了,平台需要洗掉一批在这一波清洗中,跟不上趟的人)
表现二:头部效应明显
以前的时候,日耗二三十万都算很不错的厂商了,现在基本上头部都得按百万日耗来算了。总的大盘增长是非常有限的,那这些头部的增长,就来自于其他厂商了。
头部效应不单单是体现在消耗上,还体现在其他隐性层面上。
消耗起来了,团队对于这个题材玩法的领悟力和掌控力更强,这个题材玩法就能有积累,越做越好。比如素材的研究、投手对于产品的投法感悟、技术侧的研发沉淀、运营侧的中台完善以及产品调优等。整个团队会因此再上一个台阶。
消耗起来了,各种资源就会倾斜过来,更多的好产品找过来,更多的平台资源和扶持也会倾斜过来,在资金上的操作空间也会更多(比如平台框返、代理商返点、银行低息贷款、政府扶持等。明面上的,暗地里的,都会有很多)
消耗起来了,投放侧只会越来越稳。比如主体权重和账号权重的提升,模型会更加成熟稳定,随着榜单排名的上升,平台会有更多的搜索量、推荐量给到等。
总体来说,就是赢家通吃,做得越好的团队,能获得的东西就会越多,从而形成良性循环。做得不好的团队,能获得的东西就会越少,从而形成恶性循环。
3、接下来能活下去的团队:
一种:已经拿到一些结果,有积累有沉淀的团队(这种基本上在这几年的小游戏市场里,已经做得不错的中大厂。这一类基本上都能活下去)
一种:有一些资源支持或者方法套路的团队(这一类团队可能拿到的结果不够多,沉淀也不够,但由于有一定手段,能稳定拿到结果,那么依旧能活下去)
一种:在垂直玩法里深耕的团队(这一类团队可能拿的结果也不够多,但由于集中力量在一些细分领域,和大厂大开大合的打法不同,或者大厂顾及不过来,那么只要自己在细分领域做得足够好,那么依旧能活下去)
老乔之所以和大家聊这种,不是老乔有多悲观。而是老乔很清楚,我们现在的市场环境,以及站在这个时间节点,我们需要解决什么问题,做出什么样的努力。这一部分,老乔就留在接下来的内容里分享。
老乔觉得,这个洗牌的时期,大概是25年以及26年的暑假,大概一年半的时间。25年的上半年,少部分洗了一批人。下半年老乔估计可能会洗掉一半左右的小团队。明年上半年再洗一批,估计就差不多了。
整个市场应该就开始明朗了,到时候或许会有一波新的红利机会!
#夏季图文激励计划#