1.
魔幻,真的魔幻。
最近看了一些历史翻车集锦,讲什么韩信、杨修怎么把自己作死的,翻来覆去就一个结论:不会做事顶多是平庸,不会做人,那是真的会死。
一开始我还没感觉,后来一对照游戏圈,我直接悟了。
太阳底下没有新鲜事,人类犯的蠢,几千年来都是一个脚本,换个皮肤就又上架了。你以为韩信们离我们很远?朋友,你每天在游戏论坛里对线的那些厂商,他们的骚操作,扒开来一看,内核全都是几千年前老祖宗们玩剩下的。
游戏圈的本质是什么?不是技术,不是美术,甚至不是玩法。
是情绪,是人性,是一场大型的、赛博的、关于“做人”的社会实验。
你把玩家当人,玩家把你当神。你把玩家当狗,玩家就让你知道什么叫赛博疯狗。
今天,咱们就借着老祖宗的翻车指南,聊聊游戏圈里那四种经典的“作死”姿势,看看那些曾经牛逼上天的厂商和游戏,是怎么一步步把自己送进ICU的。
2.
第一种死法,叫“韩信式作死”——老子天下第一,你们都得听我的。
韩信怎么死的?功高震主,飘了,觉得自己战功无敌,连刘邦都不放在眼里,天天寻思着老板是不是该给我磕一个。结果呢?咔嚓一下,人没了。
这套路在游戏圈简直不要太熟悉。典型的就是当年的CDPR。
巫师3一战封神,波兰蠢驴直接成了玩家口中的业界良心、最后的白衣骑士。那段时间,你敢在网上说CDPR一句不好,玩家能顺着网线过来给你家电脑装360全家桶。
然后呢?然后赛博朋克2077就来了。
手握巫师3这张王炸,CDPR觉得自己就是神,就是RPG的唯一真理。他们画的饼,比我奶奶家的烙饼都大,什么千人千面的城市,什么影响世界走向的动态剧情,什么无缝的沉浸式体验。玩家信了,全信了,预购款哗哗地往里打。
这就是典型的“战功”积累。
可CDPR拿到钱之后,心态就跟韩信被封为齐王之后一样——飘了。他们觉得玩家懂个屁的游戏开发,我们做的就是最好的,你们等着高潮就行。
结果发售那天,全球玩家一起经历了赛博版的“鸿门宴”。主机版优化一坨屎,BUG多到可以出个独立游戏,叫《BUG收集模拟器》。之前吹的牛逼,十个里有九个没实现。
说真的,这事儿就离谱。
玩家的愤怒,本质上不是对BUG的愤怒,而是对这种“我把你当兄弟,你把我当傻子”的傲慢的愤怒。你CDPR居功自傲,忘了是谁把你捧上神坛的了。你忘了你的“江山”,是玩家一块钱一块钱给你打下来的。
你觉得你的功劳很大,就可以不把“刘邦”(玩家)放在眼里了?
结局我们都看到了,股价暴跌,口碑雪崩,从“波兰蠢驴”变成了“波兰骗子”,花了整整两年时间修修补补,才勉强挽回一点颜面。
这就是韩信的教训。你可以有才华,但你不能把你的才华,当作侮辱用户智商的资本。我是说,这事儿真的、真的很重要。
3.
第二种死法,叫“杨修式作死”——我最聪明,我来教你玩游戏。
杨修这人,聪明得冒泡,曹操放个屁他都能闻出韭菜盒子味儿。但问题是,他不仅自己知道,还非要嚷嚷得让全世界都知道,显得老板很没面子。这种“聪明”,其实是最大的愚蠢。
游戏圈里,这种“杨修”也比比皆是。他们不是个人,而是一些自作聪明的“游戏设计”。
有些游戏设计师,特别喜欢在游戏里塞满各种他自认为“高级”“深刻”的系统,然后用八百个引导教程,摁着你的头让你学。你学不会,就是你笨,你不配玩我的游戏。
讲白了,不就是那点事儿么。
你看某些硬核策略游戏或者MMORPG,打开UI,密密麻麻的按钮能逼死密集恐惧症。什么符文、星盘、天赋、铭文、经脉、宝具……一套系统叠一套系统,设计师自己可能都得拿着说明书才能玩明白。
(插一句,复杂不等于深度,很多时候,复杂只是设计师懒得优化的遮羞布。)
这种设计的底层逻辑就是:我觉得这个很酷,所以你们必须也觉得它很酷。他们不是在服务玩家,而是在炫耀自己的“才华”,在搞一种设计上的“孔雀开屏”。
玩家是什么感受?我是来放松的,不是来上班打卡的。我玩个游戏,比我考研做的题还多,图啥?图你夸我聪明?
最后的结果就是,一小撮核心粉丝在里面自嗨,互相吹捧“这游戏有深度”,而占绝大多数的普通玩家,默默点了卸载。游戏数据越来越难看,项目半死不活,最后只能停服了事。
杨修的才华,曹操一开始是欣赏的,但当这种才华变成了一种冒犯,就成了催命符。
同样,一个游戏系统的“精妙”,如果不能顺滑地服务于玩家的爽点,反而成了玩家入门的门槛和炫耀的资本,那它最终也只会“杀”死自己的游戏。
4.
第三种死法,叫“庞涓式作死”——我不好,你也别想好。
庞涓和孙膑的故事,就是典型的“同行是冤家”。我不如你,我就要把你腿砍了,让你这辈子都站不起来。这种狭隘和嫉妒,最后也烧死了他自己。
游戏圈的“庞涓”行为,那就是赤裸裸的商战了。
最经典的就是当年的“魔兽杀手”们。
眼看《魔兽世界》赚得盆满钵满,成了网游界的唯一真神,多少公司眼红得睡不着觉。他们不想着怎么做出自己的特色,怎么在细分领域找到突破口,脑子里就一件事:我要干死魔兽。
于是,市面上出现了一大堆像素级“致敬”魔兽的游戏。
你开创了战法牧铁三角?好,我直接抄过来,再给你加个“刺客”,叫微创新。你有副本?我也有,BOSS技能我换个名字。你有联盟部落?我有光明黑暗。
他们就像庞涓,看到了孙膑的《孙子兵法》牛逼,不想着自己写一本,就想把孙膑的抢过来,顺便把孙膑废了。
这种出于嫉妒和贪婪的模仿,注定是失败的。因为你只学到了皮毛,没学到精髓。你不知道人家一个任务文本背后有多少世界观的铺垫,不知道一个职业的技能循环经过了多少次测试和迭代。
你只看到了人家吃肉,没看到人家挨打。
结果呢?“魔兽杀手”们来了又走,死了一批又一批,最后全成了“被魔兽杀”。而魔兽世界,屹立不倒,直到今天还在收割老玩家的情怀。
这种庞涓式的失败,根源在于格局。你的眼里只有你的对手,没有你的用户。你做游戏的目的不是为了让玩家爽,而是为了让你对手不爽。
这种心态,怎么可能做出好产品?不把自己玩死,都算你命硬。
5.
第四种死法,叫“项羽式作死”——听不进人话,老子自己说了算。
项羽猛不猛?猛,巨鹿之战破釜沉舟,那是真的霸王。但他最大的问题就是刚愎自用,范增这么个大明白在他身边,他愣是当成空气,最后在乌江边上唱凉凉。
游戏圈的“项羽”,通常都是那些曾经辉煌过,现在却抱着金字招牌不肯放手的老牌大厂。
比如,暴雪。
当年的暴雪,说一不二,出啥都是精品。但不知道从什么时候开始,它变得听不进玩家的意见了。
玩家说,我们不想要手游版的暗黑。暴雪说:怎么,你们没有手机吗?
——这是何等的傲慢。
玩家说,我们想要一个原汁原味的《魔兽争霸3》重制版,不是现在这个半成品。暴雪假装听不见,继续摆烂。
玩家说,我们对《守望先锋2》的PVE内容很期待。暴雪说:哦,那个我们砍了。
一次又一次,暴雪都在用实际行动告诉玩家:你们的意见不重要,我们有自己的想法。我们才是定义游戏的人。
这就跟项羽在鸿门宴上放走刘邦一模一样。你的“范增”(核心玩家社群)苦口婆心地劝你:“主公,此人日后必成大患,干掉他!”你项羽呢?“哎,都是兄弟,算了算了。”
你以为你展现的是霸气和仁义,实际上是愚蠢和短视。
最终的结果是什么?是口碑的持续崩塌,是老玩家的不断流失,是“暴雪出品,必属精品”这块金字招牌,被自己亲手砸得稀巴烂。
一个公司,一个产品,一旦失去了倾听的能力,就等于主动割断了和用户之间的情感连接。你不再把他们当成一起打江山的兄弟,而是当成了可以随意支配的兵卒。
那你离四面楚歌、乌江自刎,也就不远了。
所以你看,从韩信的傲慢,到杨修的炫技,从庞涓的嫉妒,到项羽的固执……几千年前的人性弱点,在今天的游戏圈里,依然在上演着一幕幕的死亡循环。
说到底,做游戏和做人,道理是通的。
你不能在成功时忘记是谁让你成功的,不能用自以为是的聪明去冒犯你的衣食父母,不能因为嫉妒而迷失自己的方向,更不能堵上耳朵,活在自己的世界里。
因为游戏这个生意,终究是跟人打交道的生意。
而人性,这东西……几千年了,真的,一点都没变过。
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